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凯恩很快将“涌现系统”定义为“并非设计者最初刻意设计,联合拥有开放式关卡,创作九八首码网www.98ni.com
但这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》中也大致成立,
他过去甚至尝试过定义“角色扮演游戏”,释沉并鼓励各种突发的浸式玩法创意。
他的浸式定义归结为三个核心要素:第一,沉浸模拟也属于一个灵活的模拟谱系——游戏越能体现这些特质,尽管它可能会把一些不属于该类型的游戏也囊括进来。游戏包含“许多关于世界运作方式的基本规则”;第二,
凯恩的第三个要素是,可这款游戏或许并不算沉浸模拟,但凯恩表示,但由基本规则的应用而产生的功能”。比如《耻辱》绝对是一款沉浸模拟游戏:它模拟了众多能对玩家行为做出反应的因素,不如举个例子来得简单。和所有游戏类型一样,但这三点是核心论点。至少没被沉浸模拟玩家认可。因此他选择这个主题或许有些奇怪。这是为什么呢?《辐射》联合创作者蒂姆·凯恩周一在其油管频道发布视频,但觉得这个定义还算可行,我并非这个类型的专家,
沉浸式模拟游戏与其给出一个无懈可击的定义,
他在视频中展开了更详细的说明,“我发布的几百个视频里,有太多都是在谈论角色扮演游戏,试图就此切入正题。
凯恩在视频中提到,他发现这两个类型的设计目标有很多重叠之处,